terça-feira, 29 de junho de 2010

Cartazes

Sugestão de Cartazes para a sala de aula, da professora Andréia Cristina da Silva Antonio, da EMEB Profª Dulci Moreira de Araújo:

Calendário


Cartaz de Ajudantes


segunda-feira, 28 de junho de 2010

6º Encontro de Professores-Coordenadores e Professores de Educação Infantil

5º Encontro de Formação de Professores-Coordenadores e Professores de Educação Infantil

EDUCAÇÃO INFANTIL

O SAPINHO GULOSO

FAIXA ETÁRIA: 3 ANOS
 
OBJETIVOS:
•    Acertar a maior quantidade de argolas no sapo.
•    Reconhecer as cores.
•    Desenvolver noções de quantidade.

MATERIAIS:
•    Argolas plásticas
•    Balde
•    Figura de sapo

REGRAS:
•    Sorteio de quem começa o jogo através do crachá.
•    Esperar a vez em silêncio.
•    Quem infringir as regras perde a vez.

DESENVOLVIMENTO:
Cada criança recebe as 6 argolas plásticas, de acordo com a ordem estabelecida pelo sorteio do crachá, e de um lugar determinado tentam acertar as argolas, através de arremesso, na boca do sapo (balde). Em seguida, é feito a contagem das argolas e a identificação das cores.

Sugestão da Professora Marissol Fornazari.

terça-feira, 22 de junho de 2010

Atividades Recreativas para Educação Infantil e Ensino Fundamental



Pega-pega circular: Forme um círculo, com todos os participantes de mãos dadas (é proibido soltar as mãos). Do lado de fora do círculo ficam dois jogadores, com uma bola. Quem está na roda combina e diz o nome de quem os jogadores de fora têm que pegar. A partir disso, eles têm 1 minuto para pegá-lo, encostando a bola nele. Para fugir, as crianças devem girar o círculo para que nunca o pegador se aproxime com a bola da criança que está fugindo. Caso seja pego, o jogador troca de lugar com quem a pegou. Caso o círculo "se quebre" os dois que soltaram as mãos trocam de lugar com os pegadores.

Pula-avança: Com um giz, risque duas linhas no chão, bem longe uma da outra. Todos devem ficar atrás de uma das linhas. O mestre fica de fora e deve dizer "Pula". Então, todos dão um salto à frente (sempre com os pés juntos). Quem pular fora da hora (o mestre pode fazer pegadinhas), deve dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a outra linha primeiro, e é o novo mestre.

Queimada da ameba: É uma queimada ,sem equipes, cada um por si. Alguém começa com a bola e tenta queimar o colega. Quem for queimado vira ameba e tem que ficar abaixado e paradinho no lugar. Quem virou ameba pode voltar à brincadeira de duas formas: se conseguir tocar em algum colega, e ele vira ameba em seu lugar; se tocar outra ameba, as duas amebas viram gente. Quem não for ameba pode arremessar a bola e se mover para qualquer lugar, tomando cuidando para não ser queimado pela bola ou tocado por uma ameba.

Busca-cores: Alguém diz bem alto uma cor e todo mundo tem que correr atrás de algum objeto com a cor escolhida. Cada um deve encontrar uma coisa diferente e dois amigos não podem escolher o mesmo objeto. O último a achar a cor sai da brincadeira e escolhe a cor para os outros.

Futebol caranguejo em duplas: Monte um gol de cada lado (pode ser com chinelos, tijolos etc). As duplas deverão jogar futebol na posição de caranguejo, ou seja, apoiado sobre as mãos e os pés, de modo que as mãos façam apoio atrás das costas. Para se mover, é preciso levantar o quadril. O jogo segue as regras básicas: não pode colocar a mão na bola nem fazer faltas no adversário. Vence quem fizer mais gols ao término do tempo combinado.
Detetive: Todos sentam em forma de roda. Escreva em vários papéis as palavras "vítima", e em apenas um papel a palavra "detetive" e em outro a palavra "assassino". Cada um retira um papel do saco e não conta para ninguém. Quem pegou o papel "assassino" tem que matar os outros jogadores com uma piscada, sem que mais ninguém perceba. O "detetive" precisa descobrir quem é o assassino. Quem receber a piscada diz "Morri". Se o assassino piscar para o detetive, o assassino ganha. Se o detetive descobrir primeiro quem é o assassino, o vencedor é o detetive. Quando terminar, embaralhe novamente os papéis e distribua.

Estátua na corrida: Um do grupo bate palmas enquanto os outros correm dentro do espaço. Quando ele parar de bater palmas, todos devem fazer a posição de estátua e ficar assim até que um não aguente e se mexa. O primeiro a se mexer será o batedor de palma da próxima rodada.

Desafio de historinhas: Pegue duas revistas ou gibis velhos. Fique com uma e dê outra para seu amigo. Cada um deve recortar 10 coisas da revista (pode ser com a mão, não precisa ser com a tesoura). Pegue as 10 coisas que você escolheu e dê para seu amigo inventar uma história que contenha todas as coisas, na ordem que ele quiser. Você pega as 10 coisas que ele separou e inventa uma história também. Quando terminarem, cada um conta sua história para o outro.

Mãe da rua diferente: Ganha quem atravessar de um lado para outro sem ser pego pelo amigo que fica vigiando esse espaço. O diferencial é que quem fica no meio controlando a passagem dá as regras para que os outros atravessem. Pode estipular que seja pulando em um pé só, andando de lado, imitando algum animal, ou fazendo outra coisa que ele decidir. Quando ele falar "Mãe da rua, já", todo mundo deve tentar atravessar fazendo o que ele pediu, sem ser pego. Aquele que fica no meio também tem que seguir a regra que inventou para perseguir os outros. Quem for pego troca de lugar com ele.


Pega com mímica: Faça dois grupos, um de frente para o outro grupo. Os grupos falam: TIME 1 "Somos marinheiro e viemos da Europa"; TIME 2 "Fazer o quê?"; TIME 1 "Combater"; TIME 2 "Combate aí que eu quero ver". Quando acabar, um dos grupos faz uma mímica bem fácil (pensem antes e decidam juntos um tema. Pode ser uma profissão, como bombeiro, ou nadador etc). Todos do grupo devem fazer a mesma mímica. O outro grupo tenta adivinhar. Quando acertarem, o grupo que fez a mímica foge e o outro time tenta pegá-los. Quem for pego muda de time. Não esqueçam de combinar a mímica antes de recitar o verso.

sexta-feira, 11 de junho de 2010

FESTA JUNINA

Festa Junina
Você sabe a origem da festa junina?

As Festas Juninas são celebradas ao longo do mês de junho. Sua origem foram as festas pagãs, com fogueiras e queimas de fogos para afugentar os maus espíritos. Elas começaram nos campos e plantações originando os trajes típicos de caipiras e sinhazinhas, com casamento de roça, discurso do padrinho, as capelinhas decoradas etc.
Com o passar do tempo, as festividades foram tomando um cunho religioso.
Pela tradição, a festa junina consiste em celebrar os bons resultados da colheita e também, pedir que o próximo plantio traga bons frutos. São João é o santo protetor das colheitas e se faz comemorar com seus seguidores: Santo Antonio e São Pedro (assim, 24, 13, 29 de junho).
Esta festividade demonstra devoção e homenagem dos devotos. As festas juninas estão enraizadas de arte popular com suas influências próprias das regiões, cheias de pureza, ingenuidade, poesia e inspiração.
Fogueira
Brincadeiras
Música
Danças  


 

 

 

 

 

 

 

 

FOGUEIRA

Fogueira
A fogueira na festa junina representa chama de vida e boas novas. Elas são utilizadas para esquentar as comidas típicas, como canjica, curau e até mesmo o quentão, bebida própria para aquecer em dias de frio, temperada com gengibre. A fogueira, fica em envidência na festa e é rodeada por lanternas e bandeirinhas formando o típico ambiente de arraial.

PULA A FOGUEIRA
João B. Filho

Pula a fogueira Iaiá,
pula a fogueira Ioiô.
Cuidado para não se queimar.
Olha que a fogueira já queimou o meu amor.
Nesta noite de festança
todos caem na dança
alegrando o coração.
Foguetes, cantos e troca na cidade e na roça
em louvor a São João.
Nesta noite de folguedo
todos brincam sem medo
a soltar seu pistolão.
Morena flor do sertão, quero saber se tu és
dona do meu coração.

Fonte:  
http://www.smartkids.com.br/especiais/festa-junina.html

terça-feira, 1 de junho de 2010

Educação Física

Educação Física e Matemática

Idade: Educação Infantil/Ensino Fundamental
Objetivos gerais: Desenvolver coordenação motora e habilidades matemáticas
Objetivos específicos: Estimular coordenação motora e lateralidade; Trabalhar números em ordem crescente e decrescentes; Desenvolver a concentração e percepção; Identificar e nomear cores e formas geométricas; Reconhecer números de 0 a 10.

Atividade 1: Amarelinha
Como toda brincadeira a amarelinha é uma atividade diária em todas as escolas, colocar esta atividades para as crianças vai ser uma atividade prazerosa e rotineira, mas com a ajuda da professora isso ficará mais interessante. Desenhe no chão amarelinha tradicional, só que as crianças terão que pular e contar ao mesmo tempo com a ajuda de todos, quando todas as crianças tiverem pulado a amarelinha, troque os números pelas formas geométricas e comece a brincadeira;

Atividade 2: Pular corda
Nesta fase a criança ainda está aprendendo a lidar com a coordenação motora, e pular corda ainda é uma brincadeira desafiadora, incentivar o jogo fará com q a criança sinta confiança.
Comece a rodar a corda e contar do 0, quando a criança errar entra outra a continua a contar do numero que a criança anterior errou até chegar ao número 10, quando chegar ao 10 comece do 0 outra vez.

Atividade 3: Circuito
Monte um circuito com pneus velhos, escorregador, corda e tudo mais q a sua imaginação, o espaço e materiais permitirem. Enumere os circuitos de 1 a 10, de modo que as crianças sigam a sequência, o objetivo desta brincadeira é desenvolver a percepção, concentração e coordenação.

Atividade 4: Formas Geométricas
Nesta brincadeira você vai precisar de duas caixas grandes, objetos com formas geométricas como cd, jornal amassado, régua e etc. cada caixa vai ficar em um lado da quadra, uma com todos os objetos e a outra vazia. Peças para as crianças procurarem todos os objetos com a forma geométrica pedida e de uma a uma colocar na caixa vazia.
Uma amarelinha diferente:


Atp-EllenGarcia